El pasado 23 de mayo testamos la mecánica de juego con gamers del Parque de Investigación Creativa de Barcelona, en el marco del Festival Calidoscopi19, dedicadoe a la ciencia ciudadana.
Empezamos la sesión de 4 horas ordenando a los participantes por clanes y les hicimos jugar con cartas que simulaban la mecánica del videojuego que estamos creando. Los clanes estaban dividido en dos subgrupos: uno encargado de ir a jugar los juegos de los otros clanes para derrotarlos y el otro encargado de defender su base para evitar ser ganado.
El juego simulaba el que, finalmente, será el contenido científico de Genigma: descifrar la secuencia de un trozo de ADN. El mini-clan explorador era el encargado de ordenar unas tarjetas de números del 1 al 8 intentando adivinar el orden en el que el mini-clan defensor las había colocado. Los defensores tenían que valorar el orden propuesto por los exploradores dando a cada solución propuesta una puntuación de 0 (posición equivocada) a 3 (posición correcta). Además, para aumentar la dificultad, tenía que conseguirlo en un máximo de 3o movimientos y/o 10 minutos.
Como premio, y a medida que los participantes iban jugando y “conquistando” bases ajenas, recibían “píldoras de ciencia” ligadas al proyecto en formato carta.
En esta sesión de testeo pudimos observar varios aspectos clave que nos servirán para seguir avanzando en el diseño del juego:
- Constatamos que es muy interesante que los jugadores estén asociados a un clan en concreto. Se activa un compromiso de grupo a la vez que la competición entre participantes.
- Los jugadores entiendieron bien la relación entre los niveles y las posiciones de las piezas. Además, quedó claro que la utilización de metáforas es un punto interesante que favorece la explicación del flujo de la actividad.
- Validamos la mecánica de juego tanto a nivel de diversión para el usuario como a nivel de relevancia científica del proyecto. Se trataba de un test complejo puesto que no disponíamos de la capacidad de cálculo de los móviles y que este rol había de ser desarrollado por los mismos usuarios. Aun así, pudimos observar que la conexión entre el juego y el jugador era elevada y, en consecuencia, en la totalidad de los casos conseguimos lograr que diesen con la solución del juego.
- Observamos que la transmisión de información científica en formato cartas podía funcionar. Esto, nos permitió constatar que era posible relacionar el contenido de ciencia con la mecánica sin tener que sobrecargar los participantes de información.
- Pudimos ver que los participantes mostraban un compromiso muy elevado con el proyecto y se mostraban abiertos a colaborar con el que fuera necesario.
¡Muchas gracias a todos los participantes por vuestras valiosas aportaciones!
Gracias por lo tanto a Rosa Monge, Marcus Bauchbeck, Federico Montes, Pau Albert Cid, Paolo Gambardella, Beatriz Martin, Rebeca Ribas, Susana Ezquerro, Oscar Sahun, Aleix Risco, Albert Falguera, Carlos Garcia, Víctor Vieyra, Dimas Alcalde.